Doppelkopf: Die wichtigsten Regeln

Doppelkopf - ein Kartenspiel mit hohem Unterhaltungswert, bei dem sich die Spielpartner erst im Verlaufe des Spiels finden. Es ist zwar etwas komplizierter als andere Kartenspiele, aber auch umso spannender.


Der Name „Doppelkopf“ leitet sich daraus ab, dass alle Karten zweimal vertreten sind. Trumpf sind alle Buben und Damen sowie die Farbe Karo. Die Herz Zehn ist der höchste Trumpf, die so genannte „Dulle“. Die anderen Wertigkeiten folgen demselben Prinzip wie beim Skat: Kreuz, Pik, Herz, Karo, wobei die Damen wertvoller als Buben sind. Dann folgen Karo As, Karo Zehn und der Karo König.

Punkte sammeln und besondere Spielweisen

  • Die Karo-Zehn ist der „Fuchs“. Wird er von der gegnerischen Partei eingenommen, hat sie damit einen Pluspunkt erreicht. Der Kreuz-Bube ist das „Karlchen“. Nimmt er den letzten Stich des Spieles ein, hat die entsprechende Partei einen Pluspunkt gewonnen. Die Kreuz-Dame ist der „Alte“. Beim Doppelkopf spielen die beiden Mitspieler zusammen, die den „Alten“ besitzen. Fallen vier Asse oder Zehner in einem Stich zusammen, bringt dieser „Doppelkopf“ dem Einnehmenden einen Pluspunkt. Der Spielwert wird verdoppelt, wenn einer der Spieler bei Spielbeginn „Kontra“ (ohne Alte) oder „Re“ (mit Alten) ruft. 
  • Verfügt ein Spieler über beide „Alte“, kann er eine „Hochzeit“ bekannt geben und den Stich bestimmen (z.B. erster „Pik-Stich“), der seinen Spielpartner definiert. Kommt dieser Stich nicht innerhalb der ersten drei Stiche zustande, spielt der Inhaber der „Hochzeit“ allein gegen alle. Er kann sich auch gleich für das Alleinspiel entscheiden und nichts bekannt geben. Dann spielt er eine „stille Hochzeit“, also ein nicht angesagtes Solo. Alle anderen Soli müssen angesagt werden. Beim Trumpfsolo bleiben die Werte bestehen, bei einem Farbsolo wandeln sich die Trumpfwerte entsprechend der angesagten Farbe. 

Der Spielverlauf und die Wertung am Ende

  • Der Spieler nach dem Kartengeber spielt aus und versucht, mit den Assen seiner Farben Stiche zu machen. Es muss bedient werden und nur wer die Farbe nicht auf der Hand hat, darf mit einer Trumpfkarte stechen. Meist erkennen sich die Partner erst, wenn eine „Alte“ gefallen ist und die Spieler entsprechend reagieren. 
  • Einfach gewonnen gibt einen Punkt, gegen die „Alten“ gewonnen gibt zwei Punkte. Für jedes nicht erreichte Limit (90, 60, 30 Punkte) erhalten die Sieger einen weiteren Punkt. Kontra oder Re verdoppelt den Spielwert. Danach werden die Punkte für „Fuchs“, „Karlchen“ oder „Doppelkopf“ hinzu- oder abgezogen. Auch wenn alles etwas kompliziert klingt, erst beim Doppelkopf spielen werden die Regeln komplett verständlich.